ワイリフ大辞典
CCの仕様、ウェーブ管理、集団戦の陣形、オブジェクトを76項目で解説。用語は日本語名と英語名の両方で検索できます。
用語・状態異常 (CC) 辞典
53 件ポリモーフ(変身)
ハードCC対象を可愛らしい生き物に変身させ、通常攻撃・スキルの使用を一切封じ、さらに移動速度を低下させる強力な複合行動妨害効果(ルルのスキル2など)。
サプレッション(抑圧)
最難関CC対象を拘束し、移動・攻撃・スキル発動を完全に封印する。さらにサモナースペル(フラッシュ等)の使用も不可となり、通常の浄化等では解除できない最上位ハードCC(ワーウィックのUltなど)。
グラウンド(接地)
ソフトCC対象が移動系スキル(ブリンク・ダッシュ)およびサモナースペル「フラッシュ」を使用できなくなる効果。徒歩での移動は可能だが逃走や突入が封じられる(シンジドのスキル2など)。
ブラインド(暗闇)
攻撃阻害対象の通常攻撃(AA)がすべて「MISS(失敗)」になり、ダメージが0になる効果。通常攻撃主体のマークスマン(ADC)に劇的な効果を発揮する(ティーモのスキル1など)。
チャーム(魅了)
強制移動CC対象を自身に向かって無防備にゆっくり歩いて引き寄せつつ、攻撃やスキルの発動を封じる。敵を自陣側やスキル射程内に引きずり込む(アーリのスキル3、イブリン等)。
フィアー(恐怖)
強制移動CC対象をパニック状態にし、発動者から離れる方向へ低速で無防備に逃走させる。敵の陣形を崩したり、追撃を止めたりするのに有効(ヴェックスのパッシブ、フィドルスティックス等)。
タウント(挑発)
強制攻撃CC対象に強制的に自身を通常攻撃させ、スキル発動や他の自由行動を封じる。タンクが敵の火力を自身に集中させて味方をピールする際に優秀(ラムスのスキル3、ガリオ等)。
ノックバック / プル(強制移動)
位置移動CC敵を吹き飛ばす(ノックバック)または引き寄せる(プル/フック)。ノックアップ同様、行動妨害耐性では時間を短縮できず、敵のスキル詠唱を中断させる(ブリッツのフック、リー・シンのUlt等)。
ディスアーム(武装解除)
攻撃阻害対象の通常攻撃(AA)のみを禁止する効果。スキル発動や移動は可能だが、AAに依存するマークスマンやファイターのダメージ出力を大きく低下させる。
クラウドコントロール(CC)
行動妨害総称敵の移動や攻撃、スキルの使用を制限・阻害する効果の総称。スタン、スネア、サイレンスなど様々な種類が存在する。
スタン
ハードCC対象の移動、通常攻撃、スキルの発動を完全に封じる強力な行動妨害効果。集団戦で特定の敵を無力化する際の中核となる。
スネア(ルート)
移動不可CC対象の移動系スキルや歩行を封じる行動妨害効果。移動はできないが、その場での通常攻撃や一部のスキルは使用可能。
サイレンス
スキル不可CC対象のスキル詠唱や発動を一定時間封じる効果。スキルに依存するメイジやアサシンに対して特に有効な行動妨害である。
ノックアップ
最上位CC対象を空中に打ち上げ、一切の行動を不可能にする最上位のCC。行動妨害耐性では解除も時間短縮もできない特徴を持つ。
ハニーフルーツ
マップギミックレーン沿いや河川に自生する緑色の植物。攻撃して破壊すると実が弾け、拾うことで体力とマナを回復する。拾うと一時的にスロウがかかる。
インヒビタータワー
拠点防衛各レーンの本拠地直前に位置する第3タワー。これを破壊すると即座に対応レーンに「スーパーミニオン」が発生し、敵チームに強力なプレッシャーを与える。
重傷(回復阻害)
ステータス対象が受ける回復効果(物理ヴァンプ、スキル回復、ポーション等)を削減するデバフ。回復力の高い敵に対する必須対策(エクスキューショナー コーリング、忘却のオーブなど)。
物理防御貫通 / 魔法防御貫通(Armor & Magic Pen)
ステータス敵の物理防御(Armor)や魔法防御(MR)を無視してダメージを与えるステータス。固定数値貫通(耐久の低い敵向け)と割合貫通(高耐久敵向け)が存在する。
アンターゲッタブル(ターゲット不可)
回避技術敵の攻撃、スキル、タワーのターゲットに選ばれなくなる状態。移動は可能で、効果時間中は攻撃判定を回避できる(ゼドのUlt突入時、フィズのスキル3等)。
行動妨害耐性(テナシティ)
ステータススタン、スネア、サイレンス、スロウなどのCCを受けている時間を軽減するステータス。ただしノックアップやサプレッションには効果がない。
タゲ変え / タワーリセット
タワーダイブタワーダイブ時に、タワーの攻撃を引き受けている味方が射程外に出るかターゲット不可スキルを使い、タワーのターゲットを次の味方へと順番に移し替えて全員生存を図る技術。
デスブッシュ / ベイト(罠潜伏)
奇襲戦術視界のないブッシュに複数人で隠れ、油断して歩いてきた敵を瞬時に集団でキルする戦術。オブジェクト出現直前の視界確保戦で多用される。
ディナイ(資源妨害)
レーン戦術ウェーブを自陣にフリーズしたり敵を追い払うことで、敵がミニオンのラストヒット(ゴールド)や経験値(XP)を得られる範囲からシャットアウトするプレイ。
スマイト勝負 / スティール
オブジェクトドラゴンやバロンの体力が減った際、ジャングラー同士がスマイトの瞬間ダメージ(+高威力スキル)を重ね合わせてとどめを刺し合う勝負、または横取りすること。
レーンスワップ
マクロ戦略ファーストタワー破壊後やオブジェクト(ドラゴン/ヘラルド)の発生に合わせて、デュオ(ドラゴンレーン)とトップ(バロンレーン)が担当レーンを入れ替える戦術。
ガンク
基本用語他レーンからプレイヤーが奇襲をかけ、数的優位を作って敵を倒す戦術。主にジャングラーが行うが、他レーンからのロームも含まれる。
ピール
基本用語敵の接近を阻害し、味方の最重要火力を守る行動。クラウドコントロールやシールドを活用し、味方が生存してダメージを出せる環境を構築する。
カイト(引き撃ち)
基本用語敵との距離を保つために、移動と攻撃を交互に繰り返す技術。遠距離チャンピオンが近接チャンピオンからダメージを受けずに立ち回る際に必須となる。
プライオリティ(主導権)
基本用語ミニオンウェーブを敵タワー側に押し込むことで得られる、マップ上での行動の自由度。プライオリティを持つレーナーは、敵より早くオブジェクト戦や味方のカバーに合流できる。
マクロ
戦術思想マップ全体の状況把握、オブジェクトを取るかどうかの判断、誰をどこへ動かすかなど、大局的な判断。チーム全体での勝利条件を達成するための知識を指す。
ミクロ
操作技術スキルのエイム、回避、コンボ、立ち回りなど、プレイヤー個人の操作技術のこと。1対1の戦闘や集団戦でのパフォーマンスに直結する。
オブジェクト
基本用語ドラゴン、ヘラルド、バロン、タワーなど、破壊・討伐することでチーム全体に有利をもたらす要素。試合の勝敗を大きく左右する。
視界(ビジョン)
基本用語マップ上における敵の位置情報や視認状況のこと。ワードを設置することで視界を確保し、ガンクの回避やオブジェクト周辺の安全を確認する。
スイープレンズ
視界アイテム周囲に隠された敵のワードや罠を無効化するトリンケット。ガンクの成功率を上げたり、オブジェクト周りの敵の視界を奪うために用いる。
リーシュ
基本用語試合開始直後に、レーナーがジャングラーの最初のモンスター狩猟を手伝う行動。ジャングラーの体力温存と周回速度の向上に寄与する。
インベード
基本用語敵側のジャングル領域に侵入し、モンスターを奪ったり敵ジャングラーを奇襲する戦術。敵のジャングルを枯らして、経験値差を広げる狙いがある。
スケーリング
基本用語時間の経過やアイテムの完成に伴ってチャンピオンが強力になっていく度合い。スケーリングが高いチャンピオンは、試合後半で無類の強さを発揮する。
パワースパイク
基本用語特定のレベル到達やコアアイテムの完成により、チャンピオンの強さが急激に跳ね上がるタイミング。この時間帯に戦闘を起こすことが定石とされる。
スノーボール
基本用語序盤で得た小さな有利(キルやゴールド差)を徐々に拡大し、最終的に圧倒的な格差へと発展させること。試合を決定づける重要な概念。
ポーク
基本用語安全な距離から射程の長いスキルや通常攻撃を当て、敵の体力を一方的に削る行動。集団戦の前に敵を撤退させる目的で行われる。
エンゲージ
基本用語移動スキルや強力なCCを用いて、強制的に集団戦を開始するアクション。主にタンクやサポートが、敵の隙を突いて決行する。
ディスエンゲージ
基本用語敵のエンゲージを拒否し、味方を安全に退却させる行動。不利な状況での戦闘を避け、味方の生存を図る戦術。
タワーダイブ
基本用語敵がタワー下にいる状態でも、タワーからの攻撃を強引に引き受けながら敵をキルするプレイ。ミニオンウェーブの押し込みとタゲ受けの連携が必要。
トレード
基本用語レーン戦において、敵と互いにダメージを交換する行為。体力差やマナ差を有利にし、キル圧力やゾーニングに繋げる目的がある。
オールイン
基本用語持っているスキル、サモナースペル、アルティメットの全てを注ぎ込み、確実に敵をキルしに行くプレイ。トレードとは異なり、後戻りできない決死の攻撃を指す。
バースト(瞬間火力)
基本用語ごく短時間で大量のダメージを連続して叩き込むこと。敵が反応する暇を与えずにキルを狙う、アサシンやメイジの主要なダメージの出し方。
DPS(継続火力)
基本用語1秒あたりのダメージ量を意味し、転じて持続的にダメージを出し続ける能力を指す。マークスマンによる通常攻撃の連続などがこれに該当する。
サステイン(維持力)
基本用語回復スキルやヴァンプによって、リコールせずに前線に留まり続ける能力。レーン戦で優位に立てるか、集団戦のあとオブジェクトを取れるかに直結する。
ローム
基本用語自身の担当レーンを離れ、マップの別エリアへ移動して味方の支援やガンクを行うこと。ミッドレーナーやサポートが能動的に試合を動かす際の手段。
オーバーエクステンド
基本用語安全な範囲を越えて深く押し込みすぎたり、視界のない危険地帯へ進みすぎること。敵のガンクや奇襲の格好の標的となる。
フェイスチェック
基本用語視界のない茂み(ブッシュ)に、自身の体で直接踏み込んで安全を確認する危険な行為。待ち伏せに遭い、無防備な状態で攻撃を受けるリスクが高い。
ラストヒット(CS)
基本用語ミニオンの体力を削り切り、とどめの一撃を刺すこと。確実に行うことでゴールドを獲得し、試合の装備差をつける基本かつ最重要な技術。
ドラフト
基本用語試合開始前のチャンピオン選択画面にて、両チームがピック(選択)とバン(禁止)を行うプロセス。チーム構成のシナジーやカウンターを考慮する。
ウェーブ管理・レーンメカニクス
8 件フリーズ
EN: Freezing
敵ウェーブが味方ウェーブよりミニオン数で勝る状態(通常キャスターミニオン2~3体の差)を維持し、自陣タワーの攻撃範囲外にウェーブを留める。ミニオンのHPが尽きる直前にのみラストヒットを行う。
敵のレーン位置を自陣側に強制し、ガンクを受けやすくする。同時に敵のファームをディナイし、こちらは安全にファームできる。
スロープッシュ
EN: Slow Pushing
敵ウェーブのメレーミニオンのみを早期に処理し、味方ウェーブに軽微な数的優位を作る。その後はラストヒットのみを行い、後続の味方ウェーブを合流させて巨大なウェーブを構築する。
巨大なウェーブを盾にしたタワーダイブの準備、またはドラゴンやヘラルド等のオブジェクトファイトに向けた長時間のレーンプライオリティ確保。
ファストプッシュ/シャヴ
EN: Fast Pushing (Shoving)
スキルと通常攻撃のDPSを最大化し、敵ミニオンウェーブを最短時間で全滅させ、味方ウェーブを敵タワーへクラッシュさせる。
味方ミニオンを敵タワーに処理させ、敵からゴールドと経験値を奪う。ローム、ディープワードの設置、リコールに使える時間も作れる。
トレーディングスタンス
EN: Trading Stance
体力の低い自陣ミニオンの付近に位置取り、敵チャンピオンがラストヒットを取る瞬間のAAモーション硬直(アニメーションロック)に合わせてスキルや通常攻撃を叩き込む。
敵の反撃が不可能なタイミングでダメージトレードを行い、レーンにおけるヘルス有利を一方的に構築する。
ウェーブバウンス
EN: Wave Bouncing
味方ウェーブを敵タワーに完全にクラッシュさせた後、リセットされた次ウェーブ同士がレーン中央より敵タワー寄りで衝突することを利用する。タワーの攻撃を受けた味方ミニオンが先に倒れるため、ウェーブは自然と自陣側へプッシュ(バウンス)する。
プッシュ状態から安全なプル状態(自陣側への押し込まれ)へ移行させ、フリーズの起点を作る。
ゾーニング
EN: Zoning
レベル先行、体力優位、またはアイテム有利を背景に、敵チャンピオンとミニオンウェーブの間に物理的に立ち塞がる。接近すればキルラインであるという脅威(プレッシャー)を与え続ける。
敵を経験値およびゴールドの獲得範囲(XPレンジ)外へ締め出し、スノーボールを加速させる。
レーンプライオリティ
EN: Lane Priority
ウェーブをプッシュすることで自レーンに敵を釘付けにし、マップ上の他の地点(川、ジャングル)へ先に移動できる状態を確保する。
ジャングルのインベード、ドラゴン戦において、味方チームが数的不利に陥るのを防ぎ、能動的なアクションを可能にする。
リコールタイミング
EN: Recall Timing
キャノンミニオン(大砲)ウェーブの到着直前、またはウェーブを完全にクラッシュさせた直後にリコールを行う。Wild Riftの短いレーンと速いミニオン移動速度を考慮し、素早い判断が必須となる。
ベース帰還時の経験値とゴールドの損失を最小化し、アイテムスパイクを迎えた状態でレーン戦に復帰する。
マクロ戦術・集団戦陣形
8 件スプリットプッシュ (1-4陣形)
EN: 1-4 Split Push
1人がサイドレーン(通常はトップ)をプッシュし、残り4人が反対側のオブジェクト(ドラゴンなど)やミッドに圧力をかける。ワイルドリフトはマップが狭く合流が早いため、プッシュするプレイヤーは常にミニマップで敵のローテーションを確認し、敵が複数人向かってきたら直ちに退却する。4人側は絶対に無理なエンゲージを避け、敵がサイドレーンに気を取られた瞬間にオブジェクトを取得するか、数の有利を活かしてタワーを削る。
スプリットプッシャーが1v1で勝てる、もしくは敵の防衛を強制できる状態であること。4人側がエンゲージを拒否しつつウェーブクリアできること。
スプリットプッシュ (1-3-1陣形)
EN: 1-3-1 Split Push
2人がそれぞれのサイドレーン(トップとデュオ)をプッシュし、残り3人がミッドを維持する陣形。サイドを担当するチャンピオンは機動力が高く、ガンクを逃れられるアサシンやファイターが適している。3人側はミッドで視界を確保し、絶対に捕まらない位置をキープする。敵がどちらかのサイドに人数を割いた瞬間、逆側のサイドとミッドで同時にタワーを削る。
両サイドのプレイヤーが1v1に強く、かつ逃走能力に優れていること。ミッドの3人が敵のエンゲージを完全に拒否できること。
フロント・トゥ・バック (正面対陣)
EN: Front-to-Back Teamfight
タンクやブルーザーが前線を構築し、その後ろからメイジやADC(マークスマン)が火力を出す最も基本的な集団戦陣形。敵のフロントラインから順に焦点を合わせて処理していく。ADCとメイジはお互いをカバーできる距離を保ち、敵のアサシンやダイバーが後衛に侵入してきた場合は、サポートが即座にピール(剥がし)を行う。
自チームのフロントラインが敵の攻撃に耐えられること。後衛が敵のダイブから身を守り、継続的に火力を出し続けられること。
フランキング (挟み撃ち)
EN: Flanking
アサシンやエンゲージ能力を持つチャンピオンが、敵の視界外(ジャングルや壁越し)から回り込み、敵の後衛(ADCやメイジ)に直接奇襲をかける戦術。ワイルドリフトはマップが小さいため、スイープレンズやコントロールワードで視界を消しつつ、短い距離で側面に回り込むことが容易。フランクを行うプレイヤーは、味方の本隊が敵と交戦を開始した直後に突入する。
フランカーの接近経路の視界が完全にクリアされていること。本隊が敵の注意を十分に引きつけられること。
ピック / キャッチ構成
EN: Pick/Catch Comps
孤立した敵を単体CC(ハードクラウドコントロール)で捕まえ、一瞬でバーストダメージを与えてキルを取る戦術。視界の暗いジャングル内や、オブジェクト周りのブッシュに複数人で潜伏(デスブッシュ)する。ワイルドリフトはローテーションが早いため、1人をピックした後は直ちに数的有利(5v4)を活かしてバロンやタワーといったオブジェクトの取得に移行する。
マップの重要なチョークポイント(狭い通路)の視界を制圧していること。ターゲットを一瞬で倒し切れるバーストダメージがあること。
ポーク & シージ (攻城戦)
EN: Poke & Siege
射程の長いスキルを持つチャンピオン(ジェイス、ゾーイ、エズリアルなど)で敵の体力を削り(ポーク)、敵が防衛できない状態にしてからタワーやオブジェクトを奪取する(シージ)陣形。敵のエンゲージ範囲外を常にキープし、少しずつ前線を押し上げる。敵が無理にエンゲージしてきた場合は、ディスエンゲージ(戦闘回避)スキルを使って引き撃ちを行う。
敵のハードエンゲージを回避・拒否できること。ポークスキルが敵のキャリーや回復阻害対象に命中し、体力を削り切れること。
ウォンボコンボ (AoEエンゲージ)
EN: Wombo Combo (AoE Engage)
マルファイト、アムム、ケネンなどの広範囲(AoE)クラウドコントロールスキルを複数連続で叩き込み、敵集団を一網打尽にする戦術。マップの狭いジャングル内や、ドラゴン/バロンピットなどの閉鎖空間に敵を誘い込むことで成功率が飛躍的に上がる。最初のエンゲージ役が突入した瞬間、味方全員が一切の躊躇なく後続のAoEダメージとCCを重ね合わせる。
主要なアルティメットスキルが全てクールダウン解消済みであること。敵チームが一箇所に固まる狭い地形での戦闘を強制すること。
クロスマップ・プレイ
EN: Cross-map Plays
敵がマップの片側(例:ヘラルドやトップのタワー)に人数を割いている間に、即座にマップの反対側(例:ドラゴンやデュオのタワー)でアクションを起こすマクロ戦術。ワイルドリフトは歩行での移動距離が短いため、敵の動きを見てからでは対応が間に合わないことが多い。そのため、事前に敵の配置を予測し、複数の場所で同時に動いてトレードを成立させる。
常にミニマップ上で敵のジャングラーやローム組の位置を把握していること。守れないオブジェクトを即座に見捨てて、逆側で確実に利益を得る判断力。
マップオブジェクト・モンスター
7 件インファーナルドラゴン
EN: Infernal Dragon
チーム全体の攻撃力(AD)と魔力(AP)が割合で増加する。
バーストダメージやスケーリング構成で優先度が高い。出現前に川の視界を確保し、集団戦に備える。
オーシャンドラゴン
EN: Ocean Dragon
一定時間ごとに減少体力の一定割合を継続回復する。
ポーク構成やシージ(攻城)において非常に強力。川の茂みをワードで管理し、安全に獲得する。
マウンテンドラゴン
EN: Mountain Dragon
チーム全体の物理防御(Armor)と魔法防御(MR)が割合で増加する。
タンク構成や敵のバーストダメージを耐える際に有効。スティールの危険がある場合はピットの外に引っ張り出して戦う。
クラウドドラゴン
EN: Cloud Dragon
スキルヘイストが増加し、スキルの回転率が上がる。
メイジやエンチャンターなど、スキルを多用するチャンピオンにとって価値が高い。ブラストコーンを破壊して敵の侵入を防ぐ。
リフトヘラルド
EN: Rift Herald
序盤に出現する大型オブジェクト。討伐すると「ヘラルドの瞳」を入手し、召喚すると敵タワーに突撃して大ダメージを与える。
タワープレート獲得のための重要オブジェクト。背中の開いた目を攻撃すると追加の確定ダメージを与えて素早く討伐できる。
バロンナッシャー
EN: Baron Nashor
試合中盤以降に出現する大型モンスター。「男爵の力」を付与し、ADとAPを増加させ、リコールを高速化し、周囲のミニオンを大幅強化する。
チーム全体の連携が必須。集団戦勝利時や敵ジャングラーをキルした直後に狙い、強化ミニオンでインヒビタータワーをシージする。
エルダードラゴン
EN: Elder Dragon
試合終盤に出現。攻撃時に確定ダメージの炎上を付与し、一定体力以下の敵にダメージを与えると即死(キル)させる。
ゲームを終わらせる力を持つドラゴンバフ。獲得時は強気で集団戦を起こし、敵が挑戦中の場合は全力で阻止・スティールを狙う。
大辞典の収録範囲
用語も戦術も、ゲーム内で説明されないまま会話に出てきます。このページはそれを1つずつ引くための辞書です。初心者ガイドが試合の流れをなぞるのに対し、こちらは必要な項目だけを読む使い方を想定しました。
4つのカテゴリ
内訳は用語53語、ウェーブ管理8項目、集団戦の陣形8項目、オブジェクト7項目。用語のうち14語は行動妨害 (CC)で、スタンとスロウでは止まるものが違うため、効果ごとに分けて書いています。
オブジェクトは4種類のドラゴンとリフトヘラルド、バロンナッシャー、エルダードラゴンです。取ったあとに何が増えるかと、狙う前に何を準備するかを1項目にまとめました。
引くときの目安
通しで読むなら初心者ガイド、用語を1つ確かめるならこのページ。CCの分類やウェーブ管理は、ガイド側では扱っていません。
陣形の項目には、実行の手順とその陣形が勝つ条件を並べています。味方の編成がどれに近いかを決めてから、勝ち筋の条件を確かめる読み方に向く。
※用語の説明は当サイトでまとめたものです。ゲーム内の公式表記と呼び方が違う場合があります。