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Advanced Data

ワイリフ大辞典

精神論なし。純粋なゲームの仕様、マクロ戦術、ミクロのメカニクスのみをまとめた完全テクニカル・データベース。

用語大辞典

ガンク

他レーンからプレイヤーが奇襲をかけ、数的優位を作って敵を倒す戦術。主にジャングラーが行うが、他レーンからのロームも含まれる。

ピール

敵の接近を阻害し、味方の最重要火力を守る行動。クラウドコントロールやシールドを活用し、味方が生存してダメージを出せる環境を構築する。

カイト(引き撃ち)

敵との距離を保つために、移動と攻撃を交互に繰り返す技術。遠距離チャンピオンが近接チャンピオンからダメージを受けずに立ち回る際に必須となる。

ゾーニング

立ち位置やスキルのプレッシャーを利用して、敵を特定のエリアから遠ざける戦術。これにより、敵のミニオンからの経験値やゴールドの獲得、オブジェクトへの接近を阻害する。

プライオリティ(主導権)

ミニオンウェーブを敵タワー側に押し込むことで得られる、マップ上での行動の自由度。プライオリティを持つレーナーは、敵より早くオブジェクト戦や味方のカバーに合流できる。

スプリットプッシュ

チームの主力が集団戦やオブジェクトの睨み合いをしている間、離れた別レーンを単独で押し込む戦術。敵に防衛人員を割かせ、マップ全体のプレッシャーをコントロールする。

フリーズ

ミニオンの衝突位置を自陣タワーの直前に固定し、ウェーブを維持する技術。敵を危険な位置までおびき出しつつ、安全にファームを行うために用いられる。

スロープッシュ

敵側のミニオンを少しだけ多く倒し、自軍の巨大なウェーブをゆっくりと構築する戦術。タワーダイブの準備や、マップの逆側で行動する時間を稼ぐために有効。

シャヴ(ハードプッシュ)

スキルを駆使して素早くミニオンウェーブを処理し、敵タワーに押し付けること。リコールする前や、他レーンへロームする時間を確保するために行われる。

リコール

詠唱時間を経て本拠地(泉)へ帰還するシステム。体力とマナを回復し、獲得したゴールドでアイテムを購入するために使用される。

クラウドコントロール(CC)

敵の移動や攻撃、スキルの使用を制限・阻害する効果の総称。スタン、スネア、サイレンスなど様々な種類が存在する。

スタン

対象の移動、通常攻撃、スキルの発動を完全に封じる強力な行動妨害効果。集団戦で特定の敵を無力化する際の中核となる。

スネア(ルート)

対象の移動系スキルや歩行を封じる行動妨害効果。移動はできないが、その場での通常攻撃や一部のスキルは使用可能。

サイレンス

対象のスキル詠唱や発動を一定時間封じる効果。スキルに依存するメイジやアサシンに対して特に有効な行動妨害である。

ノックアップ

対象を空中に打ち上げ、一切の行動を不可能にする最上位のCC。テナシティ(行動妨害耐性)や浄化系のエンチャントで解除できない特徴を持つ。

マクロ

マップ全体の状況把握、オブジェクトの取得判断、人員配置など、大局的な戦略や意思決定。チーム全体での勝利条件を達成するための知識を指す。

ミクロ

スキルのエイム、回避、コンボ、立ち回りなど、プレイヤー個人の操作技術のこと。1対1の戦闘や集団戦でのパフォーマンスに直結する。

オブジェクト

ドラゴン、ヘラルド、バロン、タワーなど、破壊・討伐することでチーム全体に有利をもたらす要素。試合の勝敗を大きく左右する。

視界(ビジョン)

マップ上における敵の位置情報や視認状況のこと。ワードを設置することで視界を確保し、ガンクの回避やオブジェクト周辺の安全を確認する。

オラクルレンズ

周囲に隠された敵のワードや罠を無効化・看破するトリンケット。ガンクの成功率を上げたり、オブジェクト周りの敵の視界を奪うために用いる。

リーシュ

試合開始直後に、レーナーがジャングラーの最初のモンスター狩猟を手伝う行動。ジャングラーの体力温存と周回速度の向上に寄与する。

インベード

敵側のジャングル領域に侵入し、モンスターを奪ったり敵ジャングラーを奇襲する戦術。敵のジャングルリソースを枯渇させ、経験値差を広げる狙いがある。

スケーリング

時間の経過やアイテムの完成に伴ってチャンピオンが強力になっていく度合い。スケーリングが高いチャンピオンは、試合後半で無類の強さを発揮する。

パワースパイク

特定のレベル到達やコアアイテムの完成により、チャンピオンの強さが急激に跳ね上がるタイミング。この時間帯に戦闘を起こすことが定石とされる。

スノーボール

序盤で得た小さな有利(キルやゴールド差)を徐々に拡大し、最終的に圧倒的な格差へと発展させること。試合を決定づける重要な概念。

ポーク

安全な距離から射程の長いスキルや通常攻撃を当て、敵の体力を一方的に削る行動。集団戦の前に敵を撤退させる目的で行われる。

エンゲージ

移動スキルや強力なCCを用いて、強制的に集団戦を開始するアクション。主にタンクやサポートが、敵の隙を突いて決行する。

ディスエンゲージ

敵のエンゲージを拒否し、味方を安全に退却させる行動。不利な状況での戦闘を避け、味方の生存を図る戦術。

フランク

敵の視界外や死角から回り込み、後衛の脆いチャンピオンを直接強襲する戦術。アサシンやブルーザーが得意とする集団戦の立ち回り。

フロント・トゥ・バック

両チームが前衛のタンクから順に攻撃を集中させ、徐々に後衛へとダメージを波及させる正統派の集団戦。ADCの立ち位置と生存力が鍵となる。

タワーダイブ

敵がタワー下にいる状態でも、タワーからの攻撃を強引に引き受けながら敵をキルするプレイ。ミニオンウェーブの押し込みとタゲ受けの連携が必要。

トレード

レーン戦において、敵と互いにダメージを交換する行為。体力差やマナ差を有利にし、キル圧力やゾーニングに繋げる目的がある。

オールイン

持っているスキル、サモナースペル、アルティメットの全てを注ぎ込み、確実に敵をキルしに行くプレイ。トレードとは異なり、後戻りできない決死の攻撃を指す。

バースト(瞬間火力)

ごく短時間で大量のダメージを連続して叩き込むこと。敵が反応する暇を与えずにキルを狙う、アサシンやメイジの主要なダメージの出し方。

DPS(継続火力)

1秒あたりのダメージ量を意味し、転じて持続的にダメージを出し続ける能力を指す。マークスマンによる通常攻撃の連続などがこれに該当する。

サステイン(維持力)

回復スキルや体力吸収によって、リコールせずに戦線に留まり続ける能力。レーン戦での優位性や、集団戦後のオブジェクト取得に直結する。

ローム

自身の担当レーンを離れ、マップの別エリアへ移動して味方の支援やガンクを行うこと。ミッドレーナーやサポートが能動的に試合を動かす際の手段。

オーバーエクステンド

安全な範囲を越えて深く押し込みすぎたり、視界のない危険地帯へ進みすぎること。敵のガンクや奇襲の格好の標的となる。

フェイスチェック

視界のない茂み(ブッシュ)に、自身の体で直接踏み込んで安全を確認する危険な行為。待ち伏せに遭い、無防備な状態で攻撃を受けるリスクが高い。

ラストヒット(CS)

ミニオンの体力を削り切り、とどめの一撃を刺すこと。確実に行うことでゴールドを獲得し、試合の装備差をつける基本かつ最重要な技術。

ドラフト

試合開始前のチャンピオン選択画面にて、両チームがピック(選択)とバン(禁止)を行うプロセス。チーム構成のシナジーやカウンターを考慮する。

ウェーブ管理とレーンメカニクス

フリーズ (Freezing)

Execution

敵ウェーブが味方ウェーブよりミニオン数で勝る状態(通常キャスターミニオン2~3体の差)を維持し、自陣タワーの攻撃範囲外にウェーブを留める。ミニオンのHPが尽きる直前にのみラストヒットを行う。

Purpose

敵のレーン位置を自陣側に強制し、ガンクへの脆弱性を高める。同時に敵のファームをディナイし、安全なリソース獲得を実現する。

スロープッシュ (Slow Pushing)

Execution

敵ウェーブのメレーミニオンのみを早期に処理し、味方ウェーブに軽微な数的優位を作る。その後はラストヒットのみを行い、後続の味方ウェーブを合流させて巨大なウェーブを構築する。

Purpose

巨大なウェーブを盾にしたタワーダイブの準備、またはドラゴンやヘラルド等のオブジェクトファイトに向けた長時間のレーンプライオリティ確保。

ファストプッシュ/ショウブ (Fast Pushing / Shoving)

Execution

スキルと通常攻撃のDPSを最大化し、敵ミニオンウェーブを最短時間で全滅させ、味方ウェーブを敵タワーへクラッシュさせる。

Purpose

敵タワーにミニオンのキルを吸収させ、敵にゴールドと経験値のロストを強要する。ローム、ディープワード配置、リコールのための行動猶予(タイマー)を生成する。

トレーディングスタンス (Trading Stance)

Execution

体力の低い自陣ミニオンの付近に位置取り、敵チャンピオンがラストヒットを取る瞬間のAAモーション硬直(アニメーションロック)に合わせてスキルや通常攻撃を叩き込む。

Purpose

敵の反撃が不可能なタイミングでダメージトレードを行い、レーンにおけるヘルス有利を一方的に構築する。

ウェーブバウンス (Wave Bouncing)

Execution

味方ウェーブを敵タワーに完全にクラッシュさせた後、リセットされた次ウェーブ同士がレーン中央より敵タワー寄りで衝突することを利用する。タワーの攻撃を受けた味方ミニオンが先に死滅するため、ウェーブは自然と自陣側へプッシュ(バウンス)する。

Purpose

プッシュ状態から安全なプル状態(自陣側への押し込まれ)へ移行させ、フリーズの起点を作る。

ゾーニング (Zoning)

Execution

レベル先行、体力優位、またはアイテム有利を背景に、敵チャンピオンとミニオンウェーブの間に物理的に立ち塞がる。接近すればキルラインであるという脅威(プレッシャー)を与え続ける。

Purpose

敵を経験値およびゴールドの獲得範囲(XPレンジ)外へ排斥し、スノーボールを加速させる。

レーンプライオリティ (Lane Priority)

Execution

ウェーブをプッシュすることで自レーンに敵を釘付けにし、マップ上の他の地点(川、ジャングル)へ先に移動できる状態(First Move Advantage)を確保する。

Purpose

スカトルクラブの奪い合い、ジャングルのインベイド、ドラゴン戦において、味方チームが数的不利に陥るのを防ぎ、能動的なアクションを可能にする。

リコールタイミング (Recall Timing)

Execution

キャノンミニオン(大砲)ウェーブの到着直前、またはウェーブを完全にクラッシュさせた直後にリコールを行う。Wild Riftの短いレーンと速いミニオン移動速度(PC版より到着間隔が短い)を考慮し、テレポートエンチャント(ブーツ派生)が無い場合は即座の判断が必須となる。

Purpose

ベース帰還時の経験値とゴールドの損失を最小化し、アイテムスパイクを迎えた状態でレーン戦に復帰する。

マクロ戦術と陣形

スプリットプッシュ (1-4陣形)

Execution

1人がサイドレーン(通常はバロンレーン)をプッシュし、残り4人が反対側のオブジェクト(ドラゴンなど)やミッドレーンに圧力をかける。ワイルドリフトはマップが狭く合流が早いため、プッシュするプレイヤーは常にミニマップで敵のローテーションを確認し、敵が複数人向かってきたら直ちに退却する。4人側は絶対に無理なエンゲージを避け、敵がサイドレーンに気を取られた瞬間にオブジェクトを取得するか、数の有利を活かしてタワーを削る。

Win Condition

スプリットプッシャーが1v1で勝てる、もしくは敵の防衛を強制できる状態であること。4人側がエンゲージを拒否しつつウェーブクリアできること。

スプリットプッシュ (1-3-1陣形)

Execution

2人がそれぞれのサイドレーン(トップとボット)をプッシュし、残り3人がミッドを維持する陣形。テレポートのサモナースペルが存在しないため(ブーツエンチャントのみ)、サイドを担当するチャンピオンは機動力が高く、ガンクを逃れられるアサシンやファイターが適している。3人側はミッドで視界を確保し、絶対に捕まらない位置をキープする。敵がどちらかのサイドに人数を割いた瞬間、逆側のサイドとミッドで同時にタワーを削る。

Win Condition

両サイドのプレイヤーが1v1に強く、かつ逃走能力に優れていること。ミッドの3人が敵のエンゲージを完全に拒否できること。

フロント・トゥ・バック (正面対陣)

Execution

タンクやブルーザーが前線を構築し、その後ろからメイジやADC(マークスマン)が火力を出す最も基本的な集団戦陣形。敵のフロントラインから順に焦点を合わせて処理していく。ADCとメイジはお互いをカバーできる距離を保ち、敵のアサシンやダイバーが後衛に侵入してきた場合は、サポートが即座にピール(剥がし)を行う。

Win Condition

自チームのフロントラインが敵の攻撃に耐えられること。後衛が敵のダイブから身を守り、継続的に火力を出し続けられること。

フランキング (挟み撃ち)

Execution

アサシンやエンゲージ能力を持つチャンピオンが、敵の視界外(ジャングルや壁越し)から回り込み、敵の後衛(ADCやメイジ)に直接奇襲をかける戦術。ワイルドリフトはマップが小さいため、赤トリンケットやコントロールワードで視界を消しつつ、短い距離で側面に回り込むことが容易。フランクを行うプレイヤーは、味方の本隊が敵と交戦を開始した直後に突入する。

Win Condition

フランカーの接近経路の視界が完全にクリアされていること。本隊が敵の注意を十分に引きつけていること。

ピック / キャッチ構成

Execution

孤立した敵を単体CC(ハードクラウドコントロール)で捕まえ、一瞬でバーストダメージを与えてキルを取る戦術。視界の暗いジャングル内や、オブジェクト周りのブッシュに複数人で潜伏(デスパッシュ)する。ワイルドリフトはローテーションが早いため、1人をピックした後は直ちに数的有利(5v4)を活かしてバロンやタワーといったオブジェクトの取得に移行する。

Win Condition

マップの重要なチョークポイント(狭い通路)の視界を制圧していること。ターゲットを一瞬で倒し切れるバーストダメージがあること。

ポーク & シージ (攻城戦)

Execution

射程の長いスキルを持つチャンピオン(ジェイス、ゾーイ、エズリアルなど)で敵の体力を削り(ポーク)、敵が防衛できない状態にしてからタワーやオブジェクトを奪取する(シージ)陣形。敵のエンゲージ範囲外を常にキープし、少しずつ前線を押し上げる。敵が無理にエンゲージしてきた場合は、ディスエンゲージ(戦闘回避)スキルを使って引き撃ちを行う。

Win Condition

敵のハードエンゲージを回避・拒否できること。ポークスキルが敵のキャリーや回復阻害対象に命中し、体力を削り切れること。

ウォンボコンボ (AoEエンゲージ)

Execution

マルファイト、アムム、ケネンなどの広範囲(AoE)クラウドコントロールスキルを複数連続で叩き込み、敵集団を一網打尽にする戦術。マップの狭いジャングル内や、ドラゴン/バロンピットなどの閉鎖空間に敵を誘い込むことで成功率が飛躍的に上がる。最初のエンゲージ役が突入した瞬間、味方全員が一切の躊躇なく後続のAoEダメージとCCを重ね合わせる。

Win Condition

主要なアルティメットスキルが全てクールダウン解消済みであること。敵チームが一箇所に固まる狭い地形での戦闘を強制すること。

クロスマップ・プレイ

Execution

敵がマップの片側(例:ヘラルドやトップタワー)にリソースを割いている間に、即座にマップの反対側(例:ドラゴンやボットタワー)でアクションを起こすマクロ戦術。ワイルドリフトは歩行での移動距離が短いため、敵の動きを見てからでは対応が間に合わないことが多い。そのため、事前に敵の配置を予測し、アクションを同時多発的に実行してトレード(等価交換)を成立させる。

Win Condition

常にミニマップ上で敵のジャングラーやローム組の位置を把握していること。守れないオブジェクトを即座に見捨てて、逆側で確実に利益を得る判断力。

オブジェクトの仕様とタイマー

火ドラゴン (Infernal Dragon)

Stats / Buffs

チーム全体の攻撃力(AD)と魔力(AP)が割合で増加する。

Strategy

バーストダメージやスケーリング構成で優先度が高い。出現前に川の視界を確保し、集団戦に備える。

海ドラゴン (Ocean Dragon)

Stats / Buffs

一定時間ごとに減少体力の一定割合を継続回復する。

Strategy

ポーク構成やシージ(攻城)において非常に強力。川の茂みをワードで管理し、安全に獲得する。

山ドラゴン (Mountain Dragon)

Stats / Buffs

チーム全体の物理防御(Armor)と魔法防御(MR)が割合で増加する。

Strategy

タンク構成や敵のバーストダメージを耐える際に有効。スティールの危険がある場合はピットの外に引っ張り出して戦う。

氷ドラゴン (Ice Dragon)

Stats / Buffs

スキルヘイストが増加し、スキルの回転率が上がる。

Strategy

メイジやエンチャンターなど、スキルを多用するチャンピオンにとって価値が高い。ブラストコーンを破壊して敵の侵入を防ぐ。

リフトヘラルド (Rift Herald)

Stats / Buffs

試合時間5:00に出現し、一度だけ討伐可能。獲得すると「ヘラルドの瞳」を入手し、召喚するとタワーに突撃して確定ダメージを与える。

Strategy

タワープレートからゴールドを獲得するために序盤の最重要オブジェクト。背中の開いた目を攻撃すると追加の確定ダメージを与えて素早く狩れる。

バロン・ナッシャー (Baron Nashor)

Stats / Buffs

試合時間12:00に出現。「男爵の力」を付与し、ADとAPを増加させ、リコールを高速化し、周囲のミニオンを強化(射程、ダメージ、被ダメージ軽減)する。

Strategy

チーム全体の連携が必須。集団戦に勝った後や、敵のジャングラーをキルした直後に狙う。強化されたミニオンを使ってインヒビタータワーをシージする。

エルダードラゴン (Elder Dragon)

Stats / Buffs

試合時間20:00に出現。攻撃時に確定ダメージの炎上を付与し、体力が一定割合(15%)以下の敵にダメージを与えると即死(キル)させる。

Strategy

ゲームを終わらせる最強のバフ。獲得した場合は積極的に集団戦を起こす。敵が触っている場合は、全力で阻止・スティールを狙う必要がある。

リフトスカトル (Scuttle Crab)

Stats / Buffs

試合時間1:15に出現。討伐すると川に視界と移動速度が上がる祭壇を提供し、ゴールドと経験値を得る。

Strategy

ジャングラーにとって序盤の視界制圧とガンク防止の要。