マスター・イーのゲーム内人気ビルド
ゲーム内のロードアウト画面に出ている構成です(2026-08-26時点)。人気度と勝率はゲーム内の表示をそのまま載せています。
行動妨害の解除と復活を足す型
- ルインドキング ブレード
- グインソー レイジブレード
- デス ダンス
- ガンメタル ブーツ
- マーキュリアル シミター
- ガーディアン エンジェル
敵に行動妨害が多く、飛び込むと即座に落とされるとき
マーキュリアル シミターの発動効果は、付与された行動妨害効果をすべて解除し、0.25秒間は行動妨害を受けません。効果が切れると、1.5秒だけ行動妨害耐性とスロウ耐性が30%ずつ増加する。クールダウンは60秒、ノックアップ中とノックバック中は使用不可。ガーディアン エンジェルはHPがゼロになると4秒静止し、基本HPの50%を回復して復活します(クールダウン180秒)。構成1の総合計は攻撃力+165、魔法防御+40。
敵の物理防御を削って粘る型
- ルインドキング ブレード
- グインソー レイジブレード
- デス ダンス
- ブラック クリーバー
- アマランス ツインガード
- ガンメタル ブーツ
敵の前衛が物理防御を積み、殴っても削れないとき
ブラック クリーバーの「切断」は、チャンピオンに物理ダメージを与えると対象のARを6秒間6%低下させます。効果は5スタックまで重なり、最大で30%低下。アマランス ツインガードの「忍耐」は、敵チャンピオンとの戦闘中に1秒ごと1スタック増えます。5スタックに達すると、行動妨害耐性20%とAR・MR30%増加が戦闘終了まで続く。構成2の総合計は最大体力+400、物理防御+100、魔法防御+60で、殴り合いが長引くほど効いてくる組み合わせです。
解説は AI が書いています。当サイトのアイテムデータと公式のレーンに突き合わせたうえで載せています。
スキル取得順 (Lv 1 - 15)
周回速度とダメージの要であるスキル1を最優先し、次に確定ダメージを追加するスキル3を上げます。
マスター・イーのスキル

ダブルストライク

アルファストライク
通常攻撃は「アルファストライク」のクールダウンを1秒短縮する。
モンスターとミニオンには105の追加ダメージを与える。
クリティカル判定を持ち、クリティカル時には60%の追加ダメージを与える。
| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 17 | 16 | 15 | 14 |
| コスト | 55 | 60 | 65 | 70 |
| 基本ダメージ | 20 | 60 | 100 | 140 |
| 追加ダメージ | 105 | 135 | 165 | 195 |

明鏡止水
自分のHPが低いほど回復量が増加し、最大でHPの100%を回復する。
| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 |
|---|---|---|---|---|
| 回復 | 40 | 60 | 80 | 100 |
| ダメージ軽減率 | 55% | 60% | 65% | 70% |

ウージュースタイル
発動効果:5秒間、通常攻撃が30の追加確定ダメージ(30 + 25%増加AD)を与える。
| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 | LV 4 |
|---|---|---|---|---|
| クールダウン | 17 | 16 | 15 | 14 |
| 確定ダメージ | 30 | 35 | 40 | 45 |

ハイランダー
発動効果:7秒間、移動速度が35%、攻撃速度が30%増加し、スロウ効果を受けなくなる。キルまたはアシストを獲得すると、この効果時間が7秒延長される。
| 詳細 | LV 1 | LV 2 | LV 3 |
|---|---|---|---|
| クールダウン | 70 | 65 | 60 |
| 移動速度 | 35% | 45% | 55% |
| 攻撃速度 | 30% | 60% | 90% |
基礎ステータス
英雄联盟手游 公式サイト 英雄図鑑(パッチ 7.2、2026-08-25時点)
サイトが載せている最新パッチは 7.2d ですが、この数値は 7.2 時点のものです。7.2 より後に基礎ステータスが調整された8体(ヨネ・ジンクス・レオナ・ランブル・ナサス・ライズ・ジェイス・ニダリー)は、いまのゲーム内と食い違います。
公式が付けている3段階の目安です。難易度だけは、数字が大きいほど扱いが難しくなります。
クリティカルダメージは全チャンピオン共通で 175%。ここに出しているのは、アイテムとルーンを含まない素の値です。
マスター・イーの強み
- ✓終盤の1v1での高い殴り合い性能と、試合を決めるキャリー力
- ✓Ultのスロウ無効と、逃げる敵を逃さない追撃力
マスター・イーの弱点
- ×行動妨害(ハードCC)に捕まると一瞬で落ちる脆さ
- ×序盤のガンク能力が低く、試合への影響を出しにくい
序盤の立ち回り
序盤は無理なガンクを控え、ファームを優先してスケールを急ぎます。敵ジャングラーのガンクに備えて川の視界を取り、味方をカバーする。
中盤の立ち回り
コアアイテムが揃う中盤からがマスター・イーの強い時間です。孤立した敵を確実に仕留め、小規模戦でキルを拾ってスノーボールを加速させる。
終盤の立ち回り
終盤はスプリットプッシャーとしてサイドレーンを押し込み、敵の注意を引きつけます。単独で防衛に来た敵は1v1で倒し、差を広げる。
集団戦の立ち回り
集団戦で自分から突っ込むのは避ける。敵の危険なCCが落ちたのを確認してから後入りします。HPの低い相手を起点にキルリセットを回し、敵陣を崩す。
⚠️ 初心者がやりがちなNG行動
集団戦での先陣切り
キルを狙って集団戦で先に突っ込むのは避けましょう。マスター・イーは耐久が低く、フォーカスを浴びると何もできずに倒されます。味方のタンクが敵の主要なCCを吐かせるのを待つ。その後、レベル5以降のUltとスキル1の対象指定不可を活かし、無防備になった後衛を片付けます。
マスター・イーの基本コンボ
基本戦闘
スキル1で距離を詰め、通常攻撃の合間にスキル2を挟んでキャンセルする。
マスター・イーのパッチ履歴
パッチ6.3〜7.2dの範囲でマスター・イーへの変更はありません。






