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パッチ 6.3e の変更点

アップデート履歴とメタ予想

数値はRiot 公式パッチノートを転記し、解説は当サイトが書いています。このページはパッチ 6.3e(2026-05-28 反映)。

メタ分析(パッチ6.3e・AIによる予想)

パッチ6.3eでは、コグ=マウの登場でレイトゲームのキャリーポテンシャルが高いマークスマンメタになる。ユーミとカリスタの強化で、デュオのスノーボールが強くなる。防具ブーツやガーゴイルエンチャントなど耐久系アイテムが弱体化され、アサシンやバーストチャンピオンのキルラインが下がる。攻撃的な立ち回りが求められる。ブラッドサースターの変更で、ファイターとADCのビルドパスも変わる。

Death's Dance
デス ダンスPatch 6.3e
ナーフ
デス ダンス 物理・魔法ダメージの蓄積量:30% → 27% 受けたダメージを後回しにする量が減ったため、一瞬で落とされにくくする効果が少し弱まる。大きなダメージをまとめて受ける場面では、耐えて反撃に移れる余地が狭くなり、飛び込む前に相手の主力スキルが残っているかを確認する重要度が上がる。継続戦闘に強いアイテムであることは変わらないが、無理を押し通せる幅は狭くなった。
Plated Steelcaps
プレート スチールキャップPatch 6.3e
ナーフ
プレート スチールキャップ チャンピオンから受ける物理ダメージ軽減量:3%~10% → 3%~9% マーキュリー ブーツと同じく上限側の引き下げで、通常攻撃を主体とする相手への受けが少し薄くなる。1発あたりの差は小さいものの、ADキャリーと長く撃ち合う場面では積み重なって効いてくるため、ARを確保するアイテムを一つ早めに挟む判断が出てくる。序盤の効果量は変わらないので、レーン戦での使い勝手そのものは以前のまま。
Evelynn
イブリンPatch 6.3e
バフ
Q 基本ダメージ:増加 ミニオンに対するダメージ:増加 ジャングルクリア(ファーム)の速度を上げるための調整。Qの基本ダメージが上がったことでキャンプを削り切るまでの手数が減り、HPを大きく減らさずに次のキャンプへ移れる。周回が早く終わるぶん、レベル差がつく前にレーンへ顔を出す余裕ができ、ガンクの回数を増やしやすくなった。ミニオンに対するダメージも上がっているため、味方のウェーブ処理を手伝う動きも取りやすい。
Morgana
モルガナPatch 6.3e
ナーフ
W クールダウン短縮効果:減少 スキルを回し続けて手数で押す形を抑える調整。Wによるクールダウン短縮が減ったことで次のスキルが戻ってくるまでの空白が長くなり、拘束スキルと防御スキルをどの場面に取っておくかの選択が重くなる。長く続く集団戦ほど手数の差が出るため、一発ずつを丁寧に当てる立ち回りが求められる。外したときのリスクが上がったぶん、当てやすい位置まで詰めてから撃つという判断も必要になる。
Yuumi
ユーミPatch 6.3e
バフ
固有スキル・Q・W・E 回復量、シールド量、ダメージ:向上 6.3dのリワーク直後に、序盤の数値をまとめて引き上げる追加調整。取り付いた味方に返せる回復とシールドが増えたため、お互いの装備が揃う前の時間帯でもレーンを支えられる。ダメージも上がっていることで序盤の削り合いで一方的に押し込まれる展開が減り、リワーク後の形が実戦で回りやすくなった。役割そのものが変わった直後の調整なので、6.3dのリワーク内容と合わせて確認しておきたい。
Teemo
ティーモPatch 6.3e
ナーフ
Q AP反映率:減少 R AP反映率:減少 AP反映率が下がったため、AP装備を積み上げるほど伸びていたキノコの爆発力が抑えられる。キノコを踏ませてからQで追い打ちを掛ける形は残るものの、一度の接触で相手を落とし切る場面は減り、削って追い立てる使い方が中心になる。装備が揃った終盤ほど下げ幅が効いてくるので、序盤から地形を押さえて有利を作る動きの価値が上がった。
Berserker's Greaves
バーサーカー ブーツPatch 6.3e
バフ
バーサーカー ブーツ 通常攻撃命中時のHP回復量:8 → 10 通常攻撃を当てるたびに戻る量が増えるため、ミニオンを叩き続けるだけでもレーンに留まれる時間が伸びる。1回あたりの回復量は小さいが、殴る回数が多いチャンピオンほど積み上がりが効き、削り合いのあとに帰らずに済む場面が増える。ジャングルでも周回中の消耗を抑えられるため、キャンプを回りながらレーンへ寄る動きが取りやすくなる。回復量が増えたぶん、序盤に一度受けた削りを取り戻す速度も上がっている。
Magnetic Blaster
マグネティック ブラスターPatch 6.3e
調整
マグネティック ブラスター 価格:上昇 チャンピオンへのダメージ:低下 ミニオンへの追加ダメージ:上昇 対人戦の道具から、レーン管理の道具へ役割を寄せる調整。チャンピオンへのダメージが下がったぶん殴り合いでの見返りは減るが、ミニオンへの追加ダメージが上がったためウェーブ処理は速くなる。価格も上がっているので、押し引きでレーンを支配したいプレイヤーが選ぶアイテムという位置づけになった。押し込んでから他のレーンへ動く組み立てとは噛み合うので、何を狙って買うのかをはっきりさせたい。
Mercury's Treads
マーキュリー ブーツPatch 6.3e
ナーフ
マーキュリー ブーツ チャンピオンから受ける魔法ダメージ軽減量:3%~12% → 3%~10% 上限側だけが下がっているため、装備が整うほど差を感じる調整。魔法ダメージが主体の相手に対して、靴だけで受けを固める効果が薄くなり、MRを確保するアイテムを別に用意する必要が出てくる。行動妨害耐性を目的に買う選択は変わらないので、何を狙って履くのかをはっきりさせて選びたい。相手の構成に拘束スキルが少ないなら、他の靴を選ぶ判断もこれまでより通りやすくなった。
Kalista
カリスタPatch 6.3e
バフ
E ダメージ:増加 R クールダウン:短縮 味方と合わせて仕留め切ることを後押しする調整。Eのダメージが上がったぶん、あと一撃届かずに逃げられる場面が減る。Rのクールダウンが短くなったことで、相方のサポートと組んだ仕掛けを一試合のうちに何度も狙えるようになり、集団戦が繰り返される展開ほど差が積み上がる。一方で自分から単独で仕掛ける手段が増えたわけではないので、味方と動きを合わせられるかが前提になる。
Vayne
ヴェインPatch 6.3e
ナーフ
Q 序盤のクールダウン:延長 序盤に何度も踏み込んで下がる動きを抑える調整。Qのクールダウンが低レベル帯で長くなったため、削り合いのたびに距離を取り直すことが難しくなり、踏み込んだ後に返しのスキルを受ける危険が増える。スキルレベルが上がれば従来通りに動けるので、序盤をどう凌ぐかが試合の入りを左右する。対面が序盤に強いチャンピオンなら、無理に前へ出ずにラストヒット(CS)を優先する形が安定する。
⚔️
ガーゴイル エンチャントPatch 6.3e
ナーフ
ガーゴイル エンチャント シールドの基本量:低下 AR・MRに応じた上限値:低下 硬さを積むほど伸びる仕組みに、二重で制限がかかる調整。基本量が下がったため装備が薄い段階のシールドが減り、AR・MRに応じた上限も下がったため、防御ステータスを買い込んでも以前ほど跳ね上がらない。集団戦に飛び込んで耐え切る使い方の安定感が落ちるので、発動を敵の主力スキルに合わせる精度が求められる。硬さを積んだ状態でも過信せず、味方が到着する直前に押すという使い方が基本になる。
Nidalee
ニダリーPatch 6.3e
ナーフ
基本ステータス 基本AD:低下 クーガー形態 Q ダメージ:低下 遠距離と近距離の両方から少しずつ削る調整。基本ADが下がったことでジャングルクリア(ファーム)と通常攻撃の火力が落ち、クーガー形態のQも威力が下がったため、飛び込んでから倒し切るまでの手数が増える。一度の接近で持っていく形が通りにくくなり、遠距離から当ててから寄る、外したら引く、という判断の比重が上がった。
Bloodthirster
ブラッドサースターPatch 6.3e
調整
ブラッドサースター 価格:低下 AD:増加 最大HP:追加 攻撃速度:削除 ライフライン効果:削除 攻撃速度と保険を手放し、火力と耐久に振り直したアイテムになった。価格が下がったうえにADと最大HPが付いたことで、殴り合いながら回復して押し切るという役割がはっきりする。一方でライフラインのシールドが無くなったため、倒れそうな場面で自動的に救われる保証は消え、引く判断を自分で下す必要がある。回復量を活かせるチャンピオンなら、価格が下がったぶん以前より早い段階で完成させられる。
Kog'Maw
コグ=マウPatch 6.3e
新規
新チャンピオン コグ=マウ イカシアの荒れ地の奥深くにあるヴォイドの浸食から生まれたコグ=マウは、腐食性の大きな口を持つ好奇心旺盛な腐敗した生物だ。 コグ=マウがワイルドリフトに実装された。実装直後は中盤で一気に伸びる性能が目立ち、続く6.3fで序盤の基本ADとWの最大HP割合ダメージが引き下げられている。最大HP割合ダメージで硬い相手を削る役割のため、自分の前で敵を止めてくれる味方と組めるかどうかで、噛み合い方が大きく変わる。割合ダメージは相手のHPが多いほど効いてくるので、硬いチャンピオンを厚く並べた編成に対して選ぶ価値が高い。
Rylai's Crystal Scepter
リーライ クリスタル セプターPatch 6.3e
ナーフ
リーライ クリスタル セプター スロウ効果の持続時間:1秒 → 0.75秒 スロウが切れるまでの時間が短くなったことで、スキルとスキルの合間に相手が逃げ切る余地が生まれる。ダメージを継続的に当て続けられるチャンピオンでは影響が小さいが、単発のスキルを当てて追う形では、次を当てる前にスロウが切れて距離を離される場面が増える。足止め役として買うなら、味方の拘束スキルと合わせる前提で考えたい。
Phantom Dancer
ファントム ダンサーPatch 6.3e
バフ
ファントム ダンサー 攻撃速度・移動速度上昇の持続時間:6秒に延長 クールダウン:10秒に短縮 効果が続く時間が伸び、次に使えるまでの間隔も縮まったため、効果が乗っている時間の割合が大きく増える。集団戦のように接触が何度も起きる場面では、効果が切れる前に次の相手へ移りやすく、殴り続ける形を維持できる。逃走や追撃で移動速度が乗る時間も長くなり、位置取りの自由度が上がった。攻撃速度と移動速度が同時に伸びるため、追いながら殴り続ける戦い方との噛み合いが良い。

パッチノートの収録範囲と読み方

6.3から最新の7.2dまで、26バージョン・515件の変更を収録しています。1体のチャンピオンが何度強化され、何度弱体化されたのかを追う用途に向く。

回によって変更量が大きく違う

件数がもっとも多いのは7.2の175件です。ブーツが作り直され、ティア3が新しく加わった回にあたる。数件で終わる回もあるため、バージョン番号の並びだけでは環境の動き方は測れません。

515件のうち、チャンピオンへの調整は182件。残りはアイテムとルーン、ラララランダムミッドやアリーナ、ランクシーズンやシステム面の変更です。

メタ予想の扱い

バージョンを選ぶと、その回のメタ予想が上に出ます。26バージョンぶん用意していますが、これはAIがまとめた予想であって統計ではありません。実際に勝率がどう動いたかはTier表で確かめてください。

※件数は収録データの集計値です。最新パッチが載るまでには時間差があります。

姉妹サイトhub-game.com(ポータル)Honor of Kings Hub

© 2026 Wild Rift Hub(ワイリフハブ)

Tier・勝率・ピック率・BAN率は中国サーバー公式統計「英雄联盟手游 公式サイト 国服データ」(2026-09-02時点)に基づきます。日本を含むグローバル版とはパッチの適用時期が異なる場合があります。

相性・立ち回り・ビルドの解説は当サイト独自のものです。

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