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パッチ 7.0c の変更点

アップデート履歴とメタ予想

数値はRiot 公式パッチノートを転記し、解説は当サイトが書いています。このページはパッチ 7.0c(2026-05-28 反映)。

メタ分析(パッチ7.0c・AIによる予想)

パッチ7.0cでは、遠隔攻撃チャンピオン向けの「ルインドキング ブレード」「テルミヌス」「ウィッツ エンド」が強化された。オンヒット系マークスマンの存在感が増す。アッシュの直接強化もあり、ADCが試合をキャリーしやすい。「デス ダンス」の弱体化でファイターの生存力が下がり、マークスマンの地位は相対的に上がる。マスター・イー、ナサス、バードなど序盤・中盤に強いチャンピオンが軒並み弱体化された。試合展開は落ち着き、スケーリング構成が有利になる。カタリナの序盤強化とアーリの操作性向上で、ミッドの主導権争いは活発になる。

Nasus
ナサスPatch 7.0c
ナーフ
ソウルイーター 物理ヴァンプ:8/16/24%(チャンピオンレベル1/5/9) → 6/12/18/24%(チャンピオンレベル1/5/9/13) ウィザー スロウ効果は最初の4秒間で徐々に増加して45/60/75/90%に達し、最後の1秒間は最大スロウ効果が維持される → スロウ効果は5秒間かけて徐々に増加して45/60/75/90%に達する タワーの調整でナサスの序盤のファームが安定した一方、ウィザーのスロウが対面にとって手に負えない存在になっていた。ソウルイーターは段階が3つから4つに増え、レベル1の物理ヴァンプが8%から6%へ、レベル5では16%から12%へ下がる。レーンで殴り合いながら回復して居座る動きがやりにくくなる。ウィザーは最大スロウに届くまでが4秒から5秒に延び、最大値を維持する1秒も無くなったので、逃げる側に振り切る余地が生まれる。24%への到達がレベル9からレベル13へ後ろ倒しになった点も、中盤の粘り強さを押し下げる。
Master Yi
マスター・イーPatch 7.0c
ナーフ
アルファストライク クールダウン:16/15/14/13秒 → 17/16/15/14秒 ダメージ:30/70/110/150 → 20/60/100/140 モンスターとミニオンへの追加ダメージ:95/125/155/185 → 105/135/165/195 マスター・イーとグインソー レイジブレードの組み合わせは、対処の手段がほとんど残らないほど強力だった。アルファストライクはクールダウンが全ランクで1秒延び、チャンピオンへのダメージも一律10下がるため、仕掛けられる回数と一撃の重さが同時に抑えられる。一方でモンスターとミニオンへの追加ダメージは10上がっているので、ジャングルを回る速度は落とさずに済む。育ち切ったあとの強さは残しつつ、序盤に狩られる余地を作った調整といえる。
Ahri
アーリPatch 7.0c
調整
フォックスファイア 「フォックスファイア」(スキル2)の対象ロジックを最適化した。通常攻撃または「チャーム」(スキル3)で敵にマークを付与すると、「フォックスファイア」(スキル2)の拡散が抑えられる。 チャーム 「チャーム」(スキル3)の操作感を最適化し、「チャーム→フラッシュ」のコンボ(スキル3→フラッシュ)をより簡単に行えるようにした。 フォックスファイアは複数に分かれて飛ぶため、狙った相手ではなくミニオンや別のチャンピオンへ散ってしまうのが悩みだった。通常攻撃やチャームでマークを付けておけば火の玉がまとまるので、削りたい相手にダメージを集められる。チャーム→フラッシュも入力が通りやすくなり、射程の外にいる相手へ踏み込みながらチャームを当てにいく動きが安定する。
⚔️
不滅パスPatch 7.0c
ナーフ
不滅パスのうち、過度なパワーを持つ一部のルーンを調整する。 全体のダメージ量を抑えたこともあり、キルタイムが極端に短くならないよう調整を続けているが、現状では不滅パスが全体的に強すぎた。突出しているものを抑えることで、各クラスの持ち味に沿った選択へ近づける狙いがある。役割を問わず不滅パスを選ぶのが安全策になっていた場面では、他のパスと比べ直す価値が出てくる。変更後の具体的な数値はこのノートに記載されていないため、実際の効果はゲーム内のルーン説明で確認したい。
Norra
ノラPatch 7.0c
バフ
愛用のトリンケット チャンピオンに命中時のクールダウン短縮:1.5秒 → 最大クールダウンの20% 記憶の波動 チャージ開始時のスロウ効果:25% → 20% チャージ中の最大スロウ効果:55% → 30% クールダウン:8/7/6/5秒 → 7.5/6.5/5.5/4.5秒 基本ダメージ:60/110/160/210 → 60/120/180/240 どこでもない場所へ スキル発動中のスレッドのサイズ増加効果の持続時間計算を最適化した。これにより、対象が異次元にいる間は、サイズ増加効果のタイマーが一時停止する。 帰郷のスレッド [NEW] モンスターとミニオンには115%のダメージを与える 生存力とウェーブクリアが他のメイジに見劣りしていたノラを、リスクを増やさずに追いつかせる調整。記憶の波動はスロウが弱まる代わりにクールダウンが0.5秒短縮され、基本ダメージがレベル2以降で最大30伸びたため、ウェーブを一度で流し切れる場面が増える。愛用のトリンケットの短縮が固定1.5秒からクールダウンに比例する20%へ変わったことで、クールダウンの長いスキルほど戻る量が大きくなる。帰郷のスレッドがモンスターとミニオンに115%のダメージを与えるようになった点も、ファーム速度を素直に押し上げる。
Death's Dance
デス ダンスPatch 7.0c
ナーフ
コストをわずかに増加させ、費用対効果を調整する。 デス ダンスがファイターにもたらす生存能力は、同じ価格帯の他のアイテムと比べて過剰だった。値上げによって完成までに必要なファームが増えるため、1本目に据えた場合は仕上がる時間が後ろにずれる。効果そのものは据え置きなので終盤の強さは変わらないが、そこへ届くまでの序盤から中盤にかけては、仕掛けるタイミングを慎重に選ぶ必要が出てくる。
Terminus
テルミヌスPatch 7.0c
バフ
終盤の集団戦で伸び悩んでいた通常攻撃時効果中心のマークスマンを後押しするため、テルミヌスのコストパフォーマンスを強化する。 同じゴールドで得られるものが増えるため、3本目以降に回されがちだったテルミヌスを早い段階から組み込みやすくなる。通常攻撃を重ねて価値を出すアイテムなので、殴り続けられる状況を作れるかどうかが前提になる点は変わらないが、集団戦が長引くほど強化を実感しやすい。変更後の具体的な数値はこのノートに記載されていないため、実際の効果はゲーム内のアイテム説明で確認したい。
Katarina
カタリナPatch 7.0c
バフ
基本ステータス 基本AR:30 → 34 瞬歩 クールダウン:14/12/10/8秒 → 11/10/9/8秒 カタリナは上位帯では結果を出していたものの、大多数のプレイヤーにとっては扱いづらく、クイックシルバー サッシュの変更もあって使いにくさが増していた。基本ARが4増えたことで、序盤にADのチャンピオンと接触する場面を耐えやすくなる。瞬歩はレベル1で3秒、レベル2で2秒、レベル3で1秒短縮され、スキルを上げ切る前から短い間隔で踏み込みと離脱を繰り返せる。スキルを上げる順番に縛られず、序盤から機動力を活かして試合を転がしにいける。
⚔️
クイックシルバー サッシュPatch 7.0c
ナーフ
クイックシルバー サッシュを弱体化する。 クールダウンが短いうえに、行動妨害無効の効果時間も長かった。アルティメットの行動妨害で勝負を決めるチャンピオンにとって、アイテムのクールダウンの隙を突くのが難しかった。同時に、耐久力の低いチャンピオンがアサシンやファイターのエンゲージをこれ1本で受け流せる状態でもあった。弱体化によって、行動妨害を主軸に据えたチャンピオンが自分の強みを通せる場面が増え、仕掛ける側とかわす側の駆け引きが成立するようになる。
Ryze
ライズPatch 7.0c
調整
オーバーロード 「スペルフラックス→オーバーロード」(スキル3→1)コンボの対象ロジックを調整した。このコンボを素早く連続で繰り出すとき、「オーバーロード」(スキル1)が「スペルフラックス」(スキル3)のマークが付いた対象を優先して攻撃するようになる。 素早く繋いだときに、マークが付いていない別の相手へオーバーロードが飛び、コンボが不発に終わる場面があった。修正後は狙った相手にきちんと入るため、入力を急いでもダメージが落ちにくくなる。ライズはコンボの回転で火力を出すチャンピオンなので、1回の取りこぼしが減るだけでも撃ち合いの結果が変わってくる。数値は動いていないため強さの上限は変わらないが、意図どおりに当たる頻度が上がるぶん、実際に出せるダメージは安定する。
Ashe
アッシュPatch 7.0c
バフ
基本ステータス 基本HP:600 → 630 レンジャーフォーカス 攻撃速度増加:15/25/35/45% → 20/30/40/50% アイテムの変更でマークスマン全体が強化されるなか、成績が振るわなかったアッシュを引き上げる調整。基本HPが30増えたことで、序盤にガンクを受けたときに1発余分に耐えられるかどうかの境目が変わってくる。レンジャーフォーカスの攻撃速度増加は全ランクで5%上がり、発動中にレーンを押し込む速度とタワーを折る速度が安定する。
⚔️
アリーナPatch 7.0c
調整
チャンピオンのバランス調整 ノラ、ヴェックス オーグメントのバランス調整 ピックスアタック、電撃連鎖 アリーナは2対2の狭い戦場で短い戦闘を繰り返す形式のため、リフトでは目立たない性能差が勝敗を左右しやすく、モード専用の調整が必要になる。ノラとヴェックスの数値、そしてピックスアタックと電撃連鎖の効果が変わることで、これまで固まっていた立ち回りやオーグメント選択の優先度が最善とは限らなくなる。変更後の具体的な数値はこのノートに記載されていないため、実際の効果はゲーム内で確認したい。
Wit's End
ウィッツ エンドPatch 7.0c
バフ
遠隔攻撃チャンピオンが使用した際の自動効果を強化する。 ウィッツ エンドは遠隔攻撃チャンピオンが持つと効果が弱く、狙いどおりのサステインと回復を得られない状態だった。遠隔側の自動効果が上がることで、魔法ダメージの多い相手に対してMRを確保しながら殴り合うという、本来の使い方が成立する。相手にメイジが複数いる構成では、防具だけを買うより攻守を兼ねた1本として選びやすくなる。
Bard
バードPatch 7.0c
ナーフ
基本ステータス 射程距離:550 → 500 宇宙の法則 基本ダメージ:90/140/190/240 → 80/130/180/230 エネルギー弾の飛翔速度を低下させた。 エネルギー弾の当たり判定の幅を狭くした。 バードは高いダメージと長い射程を活かし、リスクを負わずにハラスとゾーニングを続けられる状態だった。射程が50縮んだことで、通常攻撃で削るには一歩前に出る必要があり、相手のマークスマンやサポートから反撃を受ける距離まで近づくことになる。宇宙の法則も基本ダメージが一律10下がったうえ、弾速と当たり判定の幅が同時に縮んだため、遠くから雑に投げても当たらなくなった。角度と距離を選んで撃つスキルに変わっている。
Blade of the Ruined King
ルインドキング ブレードPatch 7.0c
バフ
遠隔攻撃チャンピオンが使用した際の自動効果を強化する。 ルインドキング ブレードは通常攻撃時効果を主軸とするマークスマンにとって重要なアイテム。ただ、同じステータスをより活かせる近接攻撃チャンピオンと比べると、戦闘での働きが見劣りしていた。遠隔側の自動効果が上がることで、マークスマンのコアアイテムとして選ぶ理由がはっきりする。耐久力の高い相手を削る役割は変わらないため、相手にタンクが並ぶ構成ほど早めに組み込む価値が出る。

パッチノートの収録範囲と読み方

6.3から最新の7.2dまで、26バージョン・515件の変更を収録しています。1体のチャンピオンが何度強化され、何度弱体化されたのかを追う用途に向く。

回によって変更量が大きく違う

件数がもっとも多いのは7.2の175件です。ブーツが作り直され、ティア3が新しく加わった回にあたる。数件で終わる回もあるため、バージョン番号の並びだけでは環境の動き方は測れません。

515件のうち、チャンピオンへの調整は182件。残りはアイテムとルーン、ラララランダムミッドやアリーナ、ランクシーズンやシステム面の変更です。

メタ予想の扱い

バージョンを選ぶと、その回のメタ予想が上に出ます。26バージョンぶん用意していますが、これはAIがまとめた予想であって統計ではありません。実際に勝率がどう動いたかはTier表で確かめてください。

※件数は収録データの集計値です。最新パッチが載るまでには時間差があります。

姉妹サイトhub-game.com(ポータル)Honor of Kings Hub

© 2026 Wild Rift Hub(ワイリフハブ)

Tier・勝率・ピック率・BAN率は中国サーバー公式統計「英雄联盟手游 公式サイト 国服データ」(2026-09-02時点)に基づきます。日本を含むグローバル版とはパッチの適用時期が異なる場合があります。

相性・立ち回り・ビルドの解説は当サイト独自のものです。

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